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Kontrolle

Website: Lernplattform ALP
Kurs: Open Roberta 2.0
Buch: Kontrolle
Gedruckt von: Gast
Datum: Dienstag, 22. Oktober 2024, 19:45

Beschreibung

Kontrolle

1. Wiederholung

Grundlegendes

Die Wiederholung ist, wie der Name schon sagt, für die Wiederholung bestimmter Blöcke und Aktionen zuständig.
Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten die Anzahl der Wiederholungen zu steuern:

  • Wiederholung mit Zähler, z. B. wiederhole 3 mal...
  • Unendliche Wiederholung
  • Wiederholung mit Bedingung

Wiederholung mit Zähler

Roberta fährt ein Quadrat mit Hilfe der Wiederholung

Im vorherigen Kapitel hast du Roberta ein Quadrat fahren lassen. Dir ist mit Sicherheit aufgefallen, dass sich dabei zwei Aktionen immer wieder wiederholen:

  • Fahre geradeaus
  • Drehe um 90°
Mit Hilfe der Wiederholung (auch Schleife genannt) kannst du dein Programm erheblich verkürzen und hast dadurch zwei entscheidende Vorteile:
  • Das Programm wird übersichtlicher
  • Wenn du dein Programm anpassen möchtest, musst du dies in nur zwei anstatt in acht Blöcken tun




Wiederhole unendlich oft (Endlosschleife)

Mit dem Block "Wiederhole unendlich oft" kannst du Blöcke endlos von deinem Roboter ausführen lassen. Die Blöcke werden dabei von oben nach unten ausgeführt. Sobald der letzte Block ausgeführt wurde, beginnt das Programm wieder mit dem ersten Block. Deshalb wird dieser Block auch "Schleife" genannt.



Achtung: Eine "Endlosschleife" solltest du nur mit Bedacht verwenden, da Roberta ohne fremde Hilfe nicht mehr aus dem Programm herausfindet. Das heißt, du musst den Roboter ausschalten oder die Simlation abbrechen um das Programm zu beenden.
Tipp: Die "Endlosschleife" kannst du beim EV3 durch gleichzeitiges Drücken der "Mitte-Taste" und der "Unten-Taste" beenden.

2. Bedingte Anweisung

Wenn dann

Mit dem Block "Wenn dann" kannst du gezielt Aktionen auslösen, die aufgrund einer bestimmten, vorher festgelegten Bedingung von Roberta ausgeführt werden soll. Beispielsweise darf Roberta einen Ton abspielen, wenn du die mittlere Taste drückst.

Open Roberta Lab: Roberta piepst auf Tastendruck (Bedingte Anweisung) from Franz Dippl on Vimeo.

Bei einem verschachtelten "Wenn dann" Block, also wenn Roberta auf eine weitere Taste reagieren darf, wird zuerst die erste "Wenn" Bedingung abgefragt und, falls diese nicht erfüllt ist (Bedingung = falsch), wird die zweite "oder wenn" Bedingung geprüft.

Tipp: Die Bedingungen können beliebig durch anklicken des "+" Plus-Symbols erweitert und durch das "-" Minus-Symbol wieder bis auf eine einzige Bedingung reduziert werden.

Wenn dann sonst

Benutze den Block "Wenn dann sonst" und lasse Roberta's Statusleuchte beim Tastendruck auf die mittlere Taste grün leuchten, ansonsten darf sie orange leuchten.

OpenRoberta Kontrolle Wenn-Sonst

3. Warten

Warte

Mit dem Block "Warte" kannst du dein Programm anhalten,  bevor es mit dem nächsten Block weitermacht. Beispielsweise kannst du dadurch einen Text am Bildschirm exakt für dies Zeit anzeigen lassen.
Kontrolle Warten auf Zeit

Warte bis

Benutze den "Warte bis" Block, um dein Programm solange warten zu lassen, bis eine Bedingung erfüllt (wahr) ist. Erst danach wird der nächste Block ausgeführt.
 Kontrolle Warten auf Sensor

Den "Warte bis"-Block kannst du mit dem "+"-Zeichen um zusätzliche Bedingungen erweitern. Dein Programm wartet dann solange, bis (mindestens) eine der Bedingung deines "Warte bis"-Blocks erfüllt ist.
  Kontrolle Warte bis

Tipp: Mit den "Logik"-Blöcken kannst du Bedingungen selbst zusammenfügen.
Logik
Mit diesen Bedingungen kannst du Zustände, Werte und Ereignisse zueinander in Beziehung setzen, z.B. Sensorwerte miteinander vergleichen.


4. Zeig was du kannst

Roberta wiederholt sich

Teste die Programme aus den vorhergehenden Kapiteln mit Wiederholungsblöcken. So soll Roberta z. B. mehrere Achten in Folge fahren. Auch beim Tanz kann dir ein Wiederholungsblock viel Programmierarbeit sparen.